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资深游戏程序员的疑惑:曾让人头疼的问题 现成潮流?

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作者:技术特派员

曾参与《最终幻想X》《异度装甲》等作品的资深程序员杉本浩二(Koji Sugimoto),近日对当下流行的“复古低多边形游戏”趋势发表了评论。


随着近年来90年代和00年代怀旧风潮席卷文化与媒体界,许多独立开发者开始创作受童年游戏启发的作品,并致力于尽可能还原“原汁原味”的体验——包括那些因旧世代硬件限制而产生的怪异缺陷与不完美之处。然而,那些曾耗费职业生涯与技术限制搏斗的业界元老们,如何看待PS1风格和低多边形游戏的复兴?

史克威尔艾尼克斯程序员杉本浩二在社交媒体X上回应了此话题。针对Unity日本官方展示的“轻松实现低多边形纹理扭曲与变形效果”新功能,杉本表示:​​“当年倾尽全力、徒劳挣扎以避免纹理扭曲,如今它竟被称为‘魅力’。”​​


尽管当代玩家对PS1游戏特有的轻微扭曲效果倍感亲切,但像杉本这样的资深程序员对此现象感到困惑亦在情理之中。在那个时代,开发者竭尽全力追求画面真实感,解决纹理扭曲是艰巨任务。

所谓“纹理扭曲问题”,本质源于PlayStation硬件的局限——其缺乏内置的​​深度缓冲(Z-buffer)​​,只能依赖​​仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)​​。现代GPU专为3D渲染设计,可自动判定物体与摄像机的距离关系,确保表面前后遮挡正确;而PS1的GPU因缺少深度缓冲,无法自主处理3D物体与多边形的空间层级关系(若无此功能,远处的表面可能错误覆盖近处物体,破坏3D空间的真实感)。


开发者被迫手动排序多边形数据以维持透视效果。更因硬件无法处理深度坐标(Z轴),只能采用仅依赖X/Y坐标的仿射纹理映射——这导致物体在不同视角下出现​​扭曲变形​​。此外,硬件像素分布精度不足还引发​​像素抖动(Jittering)​​ 和 ​​晃动(Wobbling)​​ 问题。

杉本在早年推文中坦言对扭曲问题的​​“深恶痛绝”​​:​​“我徒劳耗费无数工时试图解决它,实在不懂复刻这种缺陷有何意义。”​​


昔日令PS1程序员头痛的技术缺陷,如今反被视作标志性的时代魅力。现代开发者甚至用先进工具逆向还原这种“粗糙感”,玩家对此类复古游戏的需求亦持续高涨。杉本等人的困惑虽属少数派,但其挫败感不难理解——他们曾竭力消除的​​无心之失​​,如今竟成为作品被歌颂的​​特质符号​​。